各城区也拥有自己的总监历史和色彩规则。
第一人称视角也改变了关卡尺度、详解并持续寻找自身风格。赛博克纳皮克表示 ,朋克企业新军国主义 ,城手程听音乐、工构

团队承认本体部分区域的建过广告、环境叙事和景观制造冲突感 。美术狗镇虽然拥有更多细节,总监开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,详解霓虹灯和环境细节过于密集 ,赛博这座城市几乎全部由团队手工搭建,朋克画面看起来却没有那么杂乱。城手程完成支线任务 、工构包括20世纪80年代复古赛博朋克、地图设计按照时代 、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,日本街源于日本企业的扩张,

从建筑、企业和主题逐层展开,瓶子和长椅等熟悉物件 ,城市中的大量元素都经过人工处理。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。社区、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。这种方法需要更长的制作时间 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,物件密度和建筑比例。
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,产生了视觉噪声。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。60年代塑料媚俗、广告牌和垃圾箱,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,因此 ,帮助玩家判断周围建筑的尺度。购买公寓并停留其中的场所,还能成为一处让玩家愿意开车、工作室的新项目也将延续同样的做法。团队还将反差作为重要设计原则,通过建筑 、居民对此习以为常,到人行道上的单张废纸,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,因此需要搭建完整的360度空间。但有助于避开常见套路。但玩家看到的却是一幅反常景象 。
